Technologies de la réalité augmentée et d’artefacts virtuels dans la médiation muséale

Enjeux et limites de dispositifs innovants

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Informations éditées à partir d’une annonce Calenda.

Réponse attendue pour le 31/03/2021

Type de réponse Résumé

Type d’événement Colloque

Contacts

Dates de l’événement
  • Du au

Lieu de l’événement Plaine Images, 101 boulevard Constantin Descat , Tourcoing 59200, France

Argumentaire

Dans le cadre du programme de recherche e.thesaurus, l’orfèvrerie à l’épreuve de la modélisation 3D (Programme CPER MAuVE Médiations visuelles, culture numérique et création), nous proposions, en mars 2018, un premier atelier, en forme de prolégomènes à notre projet, où il s’était alors agi de confronter plusieurs expériences de recherche en cours consacrées à la modélisation numérique et aux systèmes d’acquisition d’informations liés au patrimoine3]. En octobre de l’année suivante, deux journées d’études à Liège étaient consacrées aux apports pour la recherche et la médiation des plateformes numériques liées aux patrimoines4].

Aujourd’hui, il nous est apparu intéressant d’échanger autour de projets emblématiques liés aux dispositifs innovants de médiation muséale, dans et hors-les-murs, mettant en jeu les technologies de réalité augmentée et d’artefacts virtuels. De questionner leurs enjeux et leurs limites.

En 2012, « Le vase qui parle » était un des premiers exemples de ce type de dispositif innovant. Initié par l’université Lille 3 et différents partenaires[5], ce projet collaboratif de médiation scientifique innovante et itinérante proposait une exposition d’un avatar géant (x 17) d’un vase antique grec conservé au Palais des Beaux-Arts de Lille. Il s’agissait d’une installation interactive, offrant au public des possibilités d’interrogation et de découverte de l’objet et de son contexte par l’intermédiaire de pointeurs restituant des informations dans un casque. C’était le vase qui parlait à l’oreille du visiteur et faisait parler les personnages peints sur ses parois. L’un des objectifs des promoteurs du projet était de « favoriser des usages individuels et collectifs et surtout un nouveau rapport à l’objet archéologique conservé au musée »[6]. Huit ans après, au temps du Coronavirus et des lieux culturels fermés, les musées redoublent d’effort pour proposer au public des visites et autres animations virtuelles : l’exemple le plus récent sinon le plus spectaculaire étant la « Tapisserie de Bayeux (sic)[7] [qui] rouvre virtuellement (re-sic) en février 2021 »[8]. Entre temps des projets initiés par la recherche universitaire, les institutions culturelles ou les collectivités territoriales se sont multipliés, consacrés majoritairement aux artefacts archéologiques, à la restitution architecturale et aux installations en lien avec la création contemporaine[9], avec souvent l’utilisation de dispositifs immersifs[10]. À l’automne dernier, une table ronde intitulée « Expériences numériques : quelles collaborations entre l’image et les musées ? » était organisée au cours du 6e forum Entreprendre dans la culture (19-23 oct. 2020)[11], montrant ainsi les enjeux actuels de la médiation muséale par les nouveaux dispositifs, en particulier immersifs et de réalité augmentée[12].

Enfin, utiliser les technologies de réalité augmentée et d’artefacts virtuels, pour développer une médiation innovante, répond aussi à des enjeux économiques et sociétaux, faire (re-)venir au musée tous les publics[13].

Modalités de contribution

Les propositions de communications devront être adressées aux organisateurs avant le 31 mars 2021.

en français ou en anglais. Elles devront comporter une présentation succincte de l’intervenante ou de l’intervenant ainsi qu’un titre, un résumé d’une dizaine de lignes et une courte bibliographie.

Organisation

  • Marc Gil, maître de conférences en histoire de l’art du Moyen Âge (IRHiS, Université de Lille)
  • Pierre Halot, chargé de cours en documentation numérique du patrimoine (laboratoires DIVA, Université de Liège)
  • Christine Aubry, ingénieur de recherche (IRHiS, Université de Lille)

Contact

  • Christine Aubry, ingénieur de recherche (IRHiS, Université de Lille)
  • christine.aubry@univ-lille.fr   – +33 (0)3 20 41 62 87

Notes

1] Institut de Recherches historiques du Septentrion – UMR 8529 (Univ. Lille, CNRS).

2] Groupe de recherche de Documentation Interprétation Valorisation des Patrimoines https://www.diva.uliege.be/

3] https://irhis.univ-lille.fr/valorisation/humanites-numeriques/

4] https://irhis.univ-lille.fr/fileadmin/user_upload/laboratoires/irhis/190612_Appel_Com_JE_Liege_DEF.pdf

5] Université Lille3, Service commun de la documentation de Lille 3, laboratoires Halma et Geriico, Département LCA, Dévocité, Learning Center, Pictanovo, Palais des Beaux-Arts de Lille et Conseil régional du Nord-Pas-de-Calais, cf. https://insula.univ-lille3.fr/2013/10/vase-qui-parle/

6] Club Innovation & Culture France, 04/07/2013 http://www.club-innovation-culture.fr/le-vase-qui-parle-un-dispositif-numerique-de-mediation-innovant-et-itinerant/

7] « Explorer la tapisserie de Bayeux en ligne », site des musées de la ville de Bayeux https://www.bayeuxmuseum.com/la-tapisserie-de-bayeux/decouvrir-la-tapisserie-de-bayeux/explorer-la-tapisserie-de-bayeux-en-ligne/#

8] Idem, 18/02/2021, http://www.club-innovation-culture.fr/musees-bayeux-rouvrent-virtuellement-fevrier-2021/

9] Voir la région des Hauts-de-France, les rencontres annuelles MuseoHub, consacrées à ce sujet, en particulier la 7e édition organisée par e.thesaurus et l’IRHiS : https://irhis.univ-lille.fr/detail-event/7e-edition-museohub-3d-patrimoines-quels-impacts-sur-la-recherche-quelles-modalites-pour-l/

10] Joanne Vonlanthen. Dispositifs immersifs et réalité virtuelle pour la culture scientifique : quel(dé)cloisonnement des cultures ? Une approche par les pratiques événementielles. Sciences de l’information et de la communication. Mémoire de master 2, Université de Grenoble, juin 2019 : https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02396616. Dans le domaine du cinéma et de l’audiovisuel, voir C. Châtelet (dir.), « Les dispositifs immersifs : vers de nouvelles expériences de l’image et du son ? », Cahiers Louis-Lumière, n° 13, juillet 2020.

11] https://forumentreprendreculture.culture.gouv.fr/a-la-une/forum-2020-les-temps-forts-en-video.

12] Voir le catalogue de l’Institut français, Digiral Mediation and Cultural Innovation ; https://www.pro.institutfrancais.com/fr/offre/catalogue-mediation-numerique-et-innovation-culturelle.

13] « Il n’y a pas de public spécifique », L’observatoire. Revue des politiques culturelles, n° 32, sept. 2007.

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