{"id":35487,"date":"2026-01-25T21:15:47","date_gmt":"2026-01-25T20:15:47","guid":{"rendered":"https:\/\/www.sfsic.org\/?p=35487"},"modified":"2026-01-25T21:15:47","modified_gmt":"2026-01-25T20:15:47","slug":"le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/aac-evenement\/le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver\/","title":{"rendered":"Le jeu vid\u00e9o en ligne : jouer, \u00e9tudier, pr\u00e9server"},"content":{"rendered":"<p><!-- fxzn:singledetail --><\/p>\n<div class=\"zone zn-singledetail\" id=\"fxzn-singledetail-1\">\n<div class=\"zone-block zn-singledetail-block alignwide va-top\">\n<div class=\"row\">\n<div class=\"columns large-8 large-push-4\">\n<div class=\"zn-singledetail-metabox\">\n<div class=\"zn-singledetail-pubdate pubdate\">\n\t\t\t\t\t<span class=\"pubdate-txt\">Mis en ligne le<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> 25 janvier 2026\t\t\t\t<\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-thematiques with-sep-comma\">\n<ul class=\"termslist termslist-thematique\">\n<li class=\"termslist-item termslist-title\"><span class=\"termslist-titletxt\">Th\u00e9matiques<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-thematique term-images-cinema-medias-audiovisuels-et-industries-culturelles\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/thematiques\/images-cinema-medias-audiovisuels-et-industries-culturelles\/\" title=\"Images, cin\u00e9ma, m\u00e9dias audiovisuels et industries culturelles\"><span class=\"termslist-itemname\">Images, cin\u00e9ma, m\u00e9dias audiovisuels et industries culturelles<\/span><\/a><\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"row\">\n<div class=\"columns large-4\">\n<div class=\"zn-singledetail-sidebar bg-cornersquares\">\n<div class=\"zn-singledetail-infos\">\n<p class=\"zn-singledetail-reponse-date\">\n\t\t\t\t\t\t<span>R\u00e9ponse attendue pour le<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>15\/02\/2026<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<p class=\"zn-singledetail-reponse-type\">\n\t\t\t\t\t<span>Type de r\u00e9ponse<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>R\u00e9sum\u00e9<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<p class=\"zn-singledetail-type\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span>Type d\u2019\u00e9v\u00e9nement<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>Colloque<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-contacts\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Contacts<\/h3>\n<ul class=\"zn-singledetail-contacts-list\">\n<li class=\"zn-singledetail-contact\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span class=\"zn-singledetail-contact-name\">David Benoist<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span><br \/>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<a class=\"zn-singledetail-contact-mail prettylink\" href=\"mailto:david.benoist@bnf.fr\">david.benoist@bnf.fr<\/a>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-weblinks\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Sites internet de r\u00e9f\u00e9rence<\/h3>\n<ul class=\"zn-singledetail-weblinks-list\">\n<li>\n\t\t\t\t\t\t\t<a class=\"prettylink chainlink\" href=\"https:\/\/jeuvideoenligne.sciencesconf.org\/\" title=\"Site du colloque\" target=\"_blank\">Site du colloque<\/a>\n\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"columns large-8\">\n<div class=\"zn-singledetail-contentbox\">\n<div class=\"zn-singledetail-eventinfo\">\n<div class=\"zn-singledetail-eventinfo-inner\">\n<div class=\"zn-singledetail-eventdates\">\n\t\t\t\t\t\t<span class=\"zn-singledetail-label\">Dates de l\u2019\u00e9v\u00e9nement<span class=\"doubledot\"><\/span><\/span><\/p>\n<ul class=\"zn-singledetail-eventdates-list\">\n<li class=\"zn-singledetail-eventdates-item\">\n\t\t\t\t\t\t\t\tDu 08\/06\/2026 au 09\/06\/2026\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<p class=\"zn-singledetail-eventplace\">\n\t\t\t\t\t\t<span class=\"zn-singledetail-label\">Lieu de l\u2019\u00e9v\u00e9nement<span class=\"doubledot\"><\/span><\/span><br \/>\n\t\t\t\t\t\t<span class=\"zn-singledetail-eventplace-adr\"><\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t<span class=\"adr-street\">\u00e0 venir <\/span><br \/>\n\t\t\t\t\t\t<\/span>\t\t\t\t\t<\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-annonce wig-content\">\n<p>Ce colloque s\u2019int\u00e9ressera \u00e0 l\u2019\u00e9volution du jeu en ligne, de ses premi\u00e8res exp\u00e9rimentations aux \u00e9cosyst\u00e8mes contemporains, avec le passage au d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9. Il y sera question des mani\u00e8res et des moyens d&rsquo;\u00e9tudier et conserver non seulement les jeux en ligne, en r\u00e9seau ou multijoueurs, mais aussi les pratiques et productions communautaires &#8211; en lien avec le grand public, les amateurs et les professionnels du secteur.<\/p>\n<h2><strong>Contexte<\/strong><\/h2>\n<p>Quand les premiers jeux vid\u00e9o sont commercialis\u00e9s au d\u00e9but des ann\u00e9es 1970, le jeu en r\u00e9seau est d\u00e9j\u00e0 une r\u00e9alit\u00e9. D\u00e8s cette p\u00e9riode, les terminaux peuvent \u00eatre reli\u00e9s entre eux, pour qu&rsquo;on puisse s&rsquo;affronter en temps r\u00e9el. Les possibilit\u00e9s demeurent n\u00e9anmoins limit\u00e9es&#160;: les r\u00e9seaux utilis\u00e9s sont parfois circonscrits \u00e0 un local, ou \u00e0 l\u2019\u00e9chelle d\u2019une universit\u00e9 ou d\u2019une institution de recherche, avec des propositions encore exp\u00e9rimentales. Avec la g\u00e9n\u00e9ralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu \u00e0 plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent \u00e0 proposer du jeu en ligne.<\/p>\n<p>C\u2019est avec la g\u00e9n\u00e9ralisation d\u2019internet et du web au d\u00e9but des ann\u00e9es 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succ\u00e8s comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les ann\u00e9es 2010 voient l\u2019essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les exp\u00e9riences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs\u00b7euses deviennent un \u00e9l\u00e9ment clef de l\u2019esport, lui-m\u00eame largement relay\u00e9 sur les r\u00e9seaux sociaux. Plus r\u00e9cemment, les m\u00e9tavers proposent de nouvelles formes de virtualit\u00e9s dont les r\u00e9sultats restent mitig\u00e9s. Exp\u00e9riences multiples, qui interdisent une d\u00e9finition monolithique du sujet.<\/p>\n<p>Si le d\u00e9veloppement d&rsquo;internet a permis l&rsquo;essor des jeux en ligne, il a aussi entra\u00een\u00e9 des transformations dans les mat\u00e9rialit\u00e9s du jeu vid\u00e9o. D&rsquo;un c\u00f4t\u00e9, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques&#8230;) a progressivement \u00e9t\u00e9 remplac\u00e9 par le d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9, t\u00e9l\u00e9chargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du m\u00eame coup le rapport \u00e0 l&rsquo;objet. D&rsquo;autre part, les machines elles-m\u00eames peuvent \u00eatre d\u00e9localis\u00e9es, via les offres de streaming, n\u00e9cessitant de rappeler la n\u00e9cessaire mat\u00e9rialit\u00e9 des technologies num\u00e9riques et que m\u00eame \u00ab&#160;en ligne&#160;\u00bb, le jeu vid\u00e9o reste d\u00e9pendant d&rsquo;infrastructures concr\u00e8tes (Parikka, 2017&#160;; Guins, 2014). Quelles conservations envisager alors, dans cette d\u00e9pendance accrue \u00e0 des serveurs distants et d\u00e9pendants d&rsquo;entreprises priv\u00e9es&#160;?<\/p>\n<p>Associations comme institutions, de nombreuses organisations \u00e0 travers le monde se sont aujourd&rsquo;hui empar\u00e9 de la conservation du jeu vid\u00e9o. Objet culturel complexe, sa conservation l&rsquo;est tout autant. Au-del\u00e0 des objets physiques, c&rsquo;est aussi un ensemble de pratiques (Triclot, 2011&#160;; Berry et al., 2021), actives et codifi\u00e9es. En garder une trace semble particuli\u00e8rement crucial pour une conservation sur le temps long, o\u00f9 l&rsquo;utilisation des objets manipulables (manettes, claviers, souris), tout comme les mani\u00e8res de jouer, peuvent s\u2019oublier et se perdre, au risque de se trouver face \u00e0 des artefacts inertes et difficilement d\u00e9chiffrables, qui ne permettraient pas de rendre compte de leur importance dans les soci\u00e9t\u00e9s qui les ont vus na\u00eetre (Newman, 2012&#160;; McDonough, 2010). Cela vaut particuli\u00e8rement pour les jeux en ligne, dont l&rsquo;exp\u00e9rience est centr\u00e9e sur l&rsquo;interaction avec d&rsquo;autres joueur\u00b7euses, dans des espaces qui se vident peu \u00e0 peu. Plus que de permettre la rejouabilit\u00e9, conserver les jeux en ligne peut signifier collecter des \u00ab&#160;archives de la jouabilit\u00e9&#160;\u00bb (Montembeault, Dor, 2018), un ensemble de contenus li\u00e9 aux jeux et qui l&rsquo;enrichissent (enregistrement de parties, critiques de presse, forums, soluces, etc.), afin de documenter les pratiques. En tant qu&rsquo;espace collectif, le jeu en ligne s&rsquo;ins\u00e8re dans un r\u00e9seau de discours et de d\u00e9tournements (Barnab\u00e9, 2017) qui nourrissent une cr\u00e9ation communautaire tr\u00e8s riche et qui participent \u00e0 construire des normes et des marges dans les pratiques. Comment s\u00e9lectionner au sein de cette production, selon quels crit\u00e8res et avec quelles contraintes&#160;? Pour quel public&#160;?<\/p>\n<p>La difficult\u00e9 de l&rsquo;exercice rend les discussions autour de la conservation et de l&rsquo;\u00e9tude du jeu vid\u00e9o en ligne d&rsquo;autant plus n\u00e9cessaires. Depuis 1992-1993, la Biblioth\u00e8que nationale de France a pour mission de collecter les jeux vid\u00e9o \u00e9dit\u00e9s ou distribu\u00e9s en France, dans le cadre du d\u00e9p\u00f4t l\u00e9gal. Ces documents int\u00e9ressent \u00e9galement l&rsquo;Ecole nationale des chartes qui conduit des recherches sur l&rsquo;histoire du patrimoine \u00e9crit au sens large, y compris num\u00e9rique.<\/p>\n<p>Ce colloque propose d&rsquo;interroger ces diff\u00e9rentes th\u00e9matiques, dans la continuit\u00e9 des pr\u00e9c\u00e9dentes journ\u00e9es d&rsquo;\u00e9tude organis\u00e9es au sein de la BnF, en 2017 (Jeu vid\u00e9o. Sauvegarder la m\u00e9moire&#160;!), 2018 (Jeu vid\u00e9o&#160;: sauvegarder la m\u00e9moire, et apr\u00e8s&#160;?) et 2023 (Comment pr\u00e9server et \u00e9tudier les jeux vid\u00e9o&#8230; sans y jouer&#160;?).<\/p>\n<h2><strong>Axes du colloque<\/strong><\/h2>\n<p>Un appel \u00e0 communication est donc ouvert aux chercheuses et chercheurs (Science de l&rsquo;information, Sociologie, Histoire, Litt\u00e9rature&#8230;) autant qu&rsquo;aux archivistes amateur\u00b7trices du jeu vid\u00e9o. Deux formats de propositions sont donc accept\u00e9s&#160;: les conf\u00e9rences (30 mn + 10 mn de questions) permettent de venir exposer ses travaux scientifiques autour d&rsquo;une th\u00e9matique en lien avec le sujet&#160;; les ateliers offrent la possibilit\u00e9 de pr\u00e9senter ses pratiques de conservation et d&rsquo;archivage des jeux ou des contenus qui les entourent.<\/p>\n<p><strong>Les communications propos\u00e9es peuvent s&rsquo;ins\u00e9rer dans les questionnements suivants autour de l&rsquo;\u00e9tude et de la conservation des jeux en ligne&#160;:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Difficult\u00e9s de faire de la recherche sur des jeux en ligne (probl\u00e8mes d&rsquo;acc\u00e8s aux contenus anciens, besoins particuliers, etc.)&#160;;<\/li>\n<li>Pr\u00e9server les jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s en ligne ou en streaming&#160;;<\/li>\n<li>Mise en \u0153uvre technique de la sauvegarde (acc\u00e8s au public, obsolescence, fermeture des serveurs &#8230;)&#160;;<\/li>\n<li>Archiver les pratiques, les d\u00e9tournements et les contenus communautaires autour du jeu en ligne&#160;;<\/li>\n<li>Enjeux juridiques.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Modalit\u00e9s de soumission<\/strong><\/h2>\n<p>Les communications seront donn\u00e9es en fran\u00e7ais.<\/p>\n<p>Les propositions de communication ne devront pas exc\u00e9der 2 000 caract\u00e8res, espaces compris et seront accompagn\u00e9es d\u2019un titre provisoire, d\u2019une bibliographie indicative et d\u2019une courte biographie de l\u2019autrice\/auteur. Elles seront soumises au format PDF avant le 15 f\u00e9vrier 2026 au soir sur la plateforme Scienceconf, ou \u00e0 l\u2019adresse <a href=\"mailto:jeuvideoenligne@sciencesconf.org\">jeuvideoenligne@sciencesconf.org<\/a> pour les personnes qui n\u2019auraient pas de rattachement universitaire.<\/p>\n<ul>\n<li>D\u00e9but de l\u2019appel \u00e0 communications&#160;: jeudi 27 novembre 2025<\/li>\n<li><strong>Fin de l\u2019appel \u00e0 communications&#160;: dimanche 15 f\u00e9vrier 2026 inclus<\/strong><\/li>\n<li>Retour sur les propositions de communication&#160;: lundi 16 mars 2026<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si vous avez un doute vis-\u00e0-vis de la pertinence de votre communication quant aux th\u00e9matiques de l\u2019appel, n\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 nous \u00e9crire.<\/p>\n<p>La participation est gratuite.<\/p>\n<h2><strong>Comit\u00e9 scientifique<\/strong><\/h2>\n<ul>\n<li>Fanny Barnab\u00e9, charg\u00e9e de cours \u00e0 l\u2019universit\u00e9 de Namur, membre du CRIDS\/NaDI et co-fondatrice du Li\u00e8ge Game Lab<\/li>\n<li>Henri Bazan, chercheur sous contrat doctoral \u00e0 l\u2019\u00c9cole nationale des chartes &#8211; PSL, accueilli \u00e0 la BnF<\/li>\n<li>Emmanuelle Berm\u00e8s, MCF, responsable p\u00e9dagogique du master \u00ab&#160;Technologies num\u00e9riques appliqu\u00e9es \u00e0 l&rsquo;histoire&#160;\u00bb, \u00c9cole nationale des chartes &#8211; PSL<\/li>\n<li>Alexis Blanchet, MCF HC &#8211; Universit\u00e9 Sorbonne Nouvelle<\/li>\n<li>Christophe Carini-Siguret, chercheur sous contrat doctoral \u00e0 l\u2019\u00c9cole nationale des chartes &#8211; PSL, accueilli \u00e0 la BnF<\/li>\n<li>David Benoist, charg\u00e9 de collections Jeux vid\u00e9o, service Multim\u00e9dia, d\u00e9partement Son, vid\u00e9o, multim\u00e9dia de la Bn<\/li>\n<li>\u00c9lodie Bertrand, coordinatrice des entr\u00e9es, service Multim\u00e9dia, d\u00e9partement Son, vid\u00e9o, multim\u00e9dia de la BnF<\/li>\n<li>Laurent Duplouy, chef du service Multim\u00e9dia, d\u00e9partement Son, vid\u00e9o, multim\u00e9dia de la BnF<\/li>\n<li>Alexandre Faye, charg\u00e9 de collections num\u00e9riques \u2013 Responsable projets de recherche, service du D\u00e9p\u00f4t l\u00e9gal num\u00e9rique, d\u00e9partement du D\u00e9p\u00f4t l\u00e9gal de la BnF<\/li>\n<li>Jean-Philippe Humblot, chef de l&rsquo;\u00e9quipe de soutien technique, service Multim\u00e9dia, d\u00e9partement Son, vid\u00e9o, multim\u00e9dia de la BnF<\/li>\n<li>J\u00e9r\u00e9my Lavalley, ing\u00e9nieur multim\u00e9dia, service Multim\u00e9dia, d\u00e9partement Son, vid\u00e9o, multim\u00e9dia de la BnF<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Comit\u00e9 d&rsquo;organisation<\/strong><\/h2>\n<p><em>BnF&#160;:\u00a0<\/em><\/p>\n<ul>\n<li>Nicole Benjamin<\/li>\n<li>David Benoist<\/li>\n<li>\u00c9lodie Bertrand<\/li>\n<li>Laurent Duplouy<\/li>\n<li>Jean-Philippe Humblot<\/li>\n<li>J\u00e9r\u00e9my Lavalley<\/li>\n<\/ul>\n<p><em>\u00c9cole des Chartes&#160;:<\/em><\/p>\n<ul>\n<li>Henri Bazan<\/li>\n<li>Emmanuelle Berm\u00e8s<\/li>\n<li>Christophe Carini-Siguret<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Bibliographie<\/strong><\/h2>\n<p>Barnab\u00e9 Fanny, 2017, Rh\u00e9torique du d\u00e9tournement vid\u00e9oludique. Le cas de Pok\u00e9mon, ULi\u00e8ge &#8211; Universit\u00e9 de Li\u00e8ge.<\/p>\n<p>Berry Vincent, Ter Minassian Hovig, Boutet Manuel, Col\u00f3n de Carvajal Isabelle, Coavoux Samuel, Gerber David, Rufat Samuel, Triclot Mathieu et Zabban Vinciane, 2021, La fin du game&#160;? Les jeux vid\u00e9o au quotidien, Tours, France, Presses universitaires Fran\u00e7ois-Rabelais, 224 p.<\/p>\n<p>Blanchet Alexis, Montagnon Guillaume, 2020, Une histoire du jeu vid\u00e9o en France&#160;: \u00a01960-1991. Des labos aux chambres d&rsquo;ados, Houdan, France, 447 p.<\/p>\n<p>Guins Raiford, 2014, Game After&#160;: A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge, MA, USA, MIT Press, 370 p.<\/p>\n<p>McDonough Jerome P., Olendorf Robert, Kirschenbaum Matthew, Kraus Kari, Reside Doug, Donahue Rachel, Phelps Andrew, Egert Christopher, Lowood Henry et Rojo Susan, 2010, \u00ab&#160;Preserving Virtual Worlds Final Report&#160;\u00bb.<\/p>\n<p>Montembeault Hugo et Dor Simon, 2018, \u00ab&#160;\u00c0 quoi pensent les archives de la jouabilit\u00e9&#160;? Une approche historiographique de l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique&#160;\u00bb, Conserveries m\u00e9morielles. Revue transdisciplinaire, n\u00b023.<\/p>\n<p>Newman James, 2018, \u00ab&#160;Game Inspector&#160;: une \u00e9tude de cas sur la pr\u00e9servation du jeu&#160;\u00bb, Kinephanos. Revue d\u2019\u00e9tudes des m\u00e9dias et de culture populaire, 2018, num\u00e9ro sp\u00e9cial, p. 31.<\/p>\n<p>Parikka Jussi, Degoutin Christophe et Guez Emmanuel Pr\u00e9facier, 2017, Qu\u2019est-ce que l\u2019arch\u00e9ologie des m\u00e9dia&#160;?, Grenoble, France, UGA \u00e9ditions &#8211; Universit\u00e9 Grenoble Alpes, 323 p.<\/p>\n<p>Triclot Mathieu, 2011, Philosophie des jeux vid\u00e9o, Paris, France, Zones, 246 p.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-keywords\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Mots-cl\u00e9s<\/h3>\n<ul class=\"termslist termslist-post_tag\">\n<li class=\"termslist-item termslist-title\"><span class=\"termslist-titletxt\">Mots-cl\u00e9s<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-post_tag term-jeux-videos\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/tag\/jeux-videos\/\" title=\"Jeux vid\u00e9os\"><span class=\"termslist-itemname\">Jeux 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