{"id":29823,"date":"2023-10-24T18:46:47","date_gmt":"2023-10-24T16:46:47","guid":{"rendered":"https:\/\/www.sfsic.org\/?p=29823"},"modified":"2023-10-24T15:48:57","modified_gmt":"2023-10-24T13:48:57","slug":"contexte-therapeutique-et-jeux-numeriques","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/aac-publication\/contexte-therapeutique-et-jeux-numeriques\/","title":{"rendered":"Contexte th\u00e9rapeutique et jeux num\u00e9riques"},"content":{"rendered":"<p><!-- fxzn:singledetail --><\/p>\n<div class=\"zone zn-singledetail\" id=\"fxzn-singledetail-1\">\n<div class=\"zone-block zn-singledetail-block alignwide va-top\">\n<div class=\"row\">\n<div class=\"columns large-8 large-push-4\">\n<div class=\"zn-singledetail-metabox\">\n<div class=\"zn-singledetail-pubdate pubdate\">\n\t\t\t\t\t<span class=\"pubdate-txt\">Mis en ligne le<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> 24 octobre 2023\t\t\t\t<\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-thematiques with-sep-comma\">\n<ul class=\"termslist termslist-thematique\">\n<li class=\"termslist-item termslist-title\"><span class=\"termslist-titletxt\">Th\u00e9matiques<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-thematique term-images-cinema-medias-audiovisuels-et-industries-culturelles\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/thematiques\/images-cinema-audiovisual-media-and-cultural-industries\/\" title=\"Images, cin\u00e9ma, m\u00e9dias audiovisuels et industries culturelles\"><span class=\"termslist-itemname\">Images, cin\u00e9ma, m\u00e9dias audiovisuels et industries culturelles<\/span><\/a><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-thematique term-numerique-strategies-dispositifs-et-usages\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/thematiques\/digital-strategies-devices-and-uses-en\/\" title=\"Num\u00e9rique : strat\u00e9gies, dispositifs et usages\"><span class=\"termslist-itemname\">Num\u00e9rique : strat\u00e9gies, dispositifs et usages<\/span><\/a><\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"row\">\n<div class=\"columns large-4\">\n<div class=\"zn-singledetail-sidebar bg-cornersquares\">\n<div class=\"zn-singledetail-infos\">\n<p class=\"zn-singledetail-reponse-date\">\n\t\t\t\t\t\t<span>R\u00e9ponse attendue pour le<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>30\/11\/2023<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<p class=\"zn-singledetail-reponse-type\">\n\t\t\t\t\t<span>Type de r\u00e9ponse<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>R\u00e9sum\u00e9<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<p class=\"zn-singledetail-type\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span>Type de contribution attendue<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>Article<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<p class=\"zn-singledetail-name\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span>Nom de la publication<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span> <strong>Sciences du jeu<\/strong>\n\t\t\t\t\t<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-coordinators\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Coordinateurs<\/h3>\n<ul class=\"zn-singledetail-coordinators-list\">\n<li class=\"zn-singledetail-coordinators-item\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span>Stacie <\/span> <span>Petruzzellis<\/span>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t, <a class=\"zn-singledetail-coordinators-mail prettylink\" href=\"mailto:stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr\">stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr<\/a>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<li class=\"zn-singledetail-coordinators-item\">\n\t\t\t\t\t\t\t<span>Charline <\/span> <span>Grossard <\/span>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t, <a class=\"zn-singledetail-coordinators-mail prettylink\" href=\"mailto:charline.grossard@aphp.fr\">charline.grossard@aphp.fr<\/a>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-weblinks\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Sites internet de r\u00e9f\u00e9rence<\/h3>\n<ul class=\"zn-singledetail-weblinks-list\">\n<li>\n\t\t\t\t\t\t\t<a class=\"prettylink chainlink\" href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/5339\" title=\"Site de l'appel\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Site de l&#8217;appel<\/a>\n\t\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<div class=\"columns large-8\">\n<div class=\"zn-singledetail-contentbox\">\n<div class=\"zn-singledetail-annonce wig-content\">\n<div id=\"text\" class=\"section ltr\">\n<div class=\"text wResizable medium\">\n<p class=\"texte\">Jouer est reconnu comme une activit\u00e9 qui peut, selon les jeux, concourir au d\u00e9veloppement de l\u2019individu et \u00e0 la pr\u00e9servation de sa sant\u00e9 (Nijhof <em>et al.<\/em>, 2018). Le jeu est actuellement pr\u00e9sent dans de nombreux domaines tels que la pr\u00e9vention, l\u2019\u00e9ducation th\u00e9rapeutique, la m\u00e9diation ou la rem\u00e9diation. Les contextes d\u2019utilisation du jeu varient grandement, allant du jeu utilis\u00e9 comme outil d\u2019apprentissage et de r\u00e9\u00e9ducation au jeu support utilis\u00e9 pour soutenir le lien et la communication entre le patient et le th\u00e9rapeute. Les jeux vid\u00e9o ont notamment \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s utilis\u00e9s ces derni\u00e8res ann\u00e9es dans le cadre du soin. Les r\u00e9sultats des \u00e9tudes \u00e9valuant l\u2019efficacit\u00e9 de jeux num\u00e9riques \u00e0 vis\u00e9e th\u00e9rapeutique sont prometteurs. Plusieurs m\u00e9ta-analyses (Grynszpan <em>et al.<\/em>, 2014) mettent en avant l\u2019efficacit\u00e9 de ces jeux dans la rem\u00e9diation de domaines vari\u00e9s comme le langage ou les habilet\u00e9s sociales. Une possible explication neuronale \u00e0 ces b\u00e9n\u00e9fices serait que leur usage peut stimuler l\u2019activit\u00e9 \u00e9lectrique du cerveau en lien avec la m\u00e9moire, les \u00e9motions et la concentration&#160;: des fonctions cognitives fondamentales \u00e0 tout processus d\u2019apprentissage (Mond\u00e9jar <em>et al.<\/em>, 2019). La question de consid\u00e9rer les jeux vid\u00e9o comme outils de soin est soulev\u00e9e \u00e0 travers le monde. Le jeu s\u00e9rieux <em>EndeavorRX<\/em> (Kollins <em>et al.<\/em>, 2020), d\u00e9velopp\u00e9 aux \u00c9tats-Unis par Akili Interactive Labs, constitue un bon exemple d\u2019application th\u00e9rapeutique dans le cadre des troubles neurod\u00e9veloppementaux, puisqu\u2019il a m\u00eame \u00e9t\u00e9 agr\u00e9\u00e9 traitement th\u00e9rapeutique du TDAH (rembours\u00e9 sur prescription m\u00e9dicale) par la Food and Drug Administration en 2020. En Allemagne, l&rsquo;Institut f\u00e9d\u00e9ral des m\u00e9dicaments et des dispositifs m\u00e9dicaux a mis en place une proc\u00e9dure afin d&rsquo;\u00e9valuer les applications num\u00e9riques de sant\u00e9 (<a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.bfarm.de\/EN\/MedicalDevices\/DiGA\/_node.html\">https:\/\/www.bfarm.de\/EN\/MedicalDevices\/DiGA\/_node.html<\/a>). Depuis d\u00e9cembre\u00a02019, la loi sur les soins de sant\u00e9 num\u00e9riques a introduit la prescription d&rsquo;applications qui sont rembours\u00e9es par les assureurs maladie. En France, plusieurs jeux s\u00e9rieux sont d\u00e9j\u00e0 reconnus comme des dispositifs m\u00e9dicaux (c\u2019est le cas par exemple du jeu <em>Mila Learn<\/em> sorti en 2021, <a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.mila-learn.com\/\">https:\/\/www.mila-learn.com<\/a>). En 2020, le gouvernement a mis en place le Living et Learning Lab Neurod\u00e9veloppement (<a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.lillabneurodev.fr\/\">https:\/\/www.lillabneurodev.fr<\/a>) visant notamment \u00e0 \u00e9valuer l\u2019impact des jeux s\u00e9rieux destin\u00e9s aux personnes avec trouble du neurod\u00e9veloppement. Depuis f\u00e9vrier\u00a02022, le jeu <em>Odysight<\/em> (Brucker <em>et al.<\/em>, 2019) b\u00e9n\u00e9ficie d\u2019un remboursement par la s\u00e9curit\u00e9 sociale dans le cadre de l\u2019article 51 sur l\u2019innovation organisationnelle en sant\u00e9, ce qui pourrait ouvrir la porte \u00e0 un remboursement de droit commun.<\/p>\n<p class=\"texte\">Malgr\u00e9 cet engouement pour le jeu vid\u00e9o utilis\u00e9 dans le cadre du soin, encore tr\u00e8s peu d\u2019\u00e9tudes s\u2019int\u00e9ressent au contexte d\u2019utilisation de ces jeux et \u00e0 la fa\u00e7on dont ils sont construits. Ce dossier th\u00e9matique vise \u00e0 r\u00e9unir des contributions s\u2019int\u00e9ressant \u00e0 la question du jeu num\u00e9rique comme objet de soin, c\u2019est-\u00e0-dire les jeux num\u00e9riques ayant un objectif th\u00e9rapeutique et destin\u00e9s aux patients. Le but de ce dossier est de discuter l\u2019apport sp\u00e9cifique du jeu num\u00e9rique, mais \u00e9galement ses limites, dans la prise en charge m\u00e9dicale de patients, quel que soit l\u2019\u00e2ge ou la pathologie \u00e9tudi\u00e9e. Il s\u2019articulera autour de deux axes majeurs.<\/p>\n<h2>Axes<\/h2>\n<h3>Usages th\u00e9rapeutiques des jeux vid\u00e9o et impacts sur les comportements du joueur<\/h3>\n<p class=\"texte\">Le premier axe s\u2019int\u00e9ressera principalement au contexte d\u2019usage des jeux vid\u00e9o en situation de soin ainsi qu\u2019aux comportements du joueur g\u00e9n\u00e9r\u00e9s dans ce cadre. L\u2019utilisation d\u2019un jeu num\u00e9rique permet de soutenir la motivation et l\u2019engagement (Gelineau <em>et al.<\/em>, 2021). Le patient est alors plus impliqu\u00e9 et participant, ce qui se trouve \u00eatre particuli\u00e8rement adapt\u00e9 aux situations de r\u00e9\u00e9ducation ayant pour caract\u00e9ristique d\u2019\u00eatre longues et r\u00e9p\u00e9titives (Ronimus <em>et al.<\/em>, 2019). Avec une g\u00e9n\u00e9ration d\u2019enfants qui ma\u00eetrisent les supports informatis\u00e9s et peuvent s\u2019en servir de mani\u00e8re autonome, les jeux vid\u00e9o offrent par ailleurs une grande souplesse d\u2019utilisation, que ce soit en termes de lieu ou d\u2019horaire. Ceci ouvre la porte \u00e0 des entra\u00eenements \u00e0 domicile sans supervision directe donnant la possibilit\u00e9 de proposer des entra\u00eenements cibl\u00e9s, r\u00e9p\u00e9t\u00e9s et fr\u00e9quents (Ronimus <em>et al.<\/em>, 2019). L\u2019utilisation de jeux vid\u00e9o grand public est \u00e9galement possible dans le domaine de la sant\u00e9 (Kato, 2010). L\u2019objectif est alors de s\u2019appuyer sur les caract\u00e9ristiques intrins\u00e8ques \u00e0 la situation cr\u00e9\u00e9e par le jeu vid\u00e9o. Le jeu peut ainsi \u00eatre utilis\u00e9 pour ses capacit\u00e9s d\u2019immersion et de captation de l\u2019attention qui permettent par exemple \u00e0 des enfants canc\u00e9reux de d\u00e9tourner leur attention des effets secondaires provoqu\u00e9s par la chimioth\u00e9rapie (Kato, 2010). Il peut \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9 comme support de symbolisation et de subjectivation au sein de groupes th\u00e9rapeutiques (Gillet\u00a0&amp; Jung, 2019). Enfin, le jeu vid\u00e9o est utilis\u00e9 pour soutenir la cr\u00e9ation de l\u2019alliance th\u00e9rapeutique entre patient et th\u00e9rapeute (Leroux, 2009), favoriser les interactions entre eux (Duris, 2022), ou encore pour permettre au th\u00e9rapeute d\u2019en conna\u00eetre davantage sur le fonctionnement psychique du patient (Berthier, 2019). La pr\u00e9sentation de m\u00e9thodologies d\u2019\u00e9valuation des comportements du joueur, et notamment l\u2019\u00e9valuation du transfert de ces comportements induits dans le jeu \u00e0 la vie courante, sera particuli\u00e8rement appr\u00e9ci\u00e9e.<\/p>\n<h3>M\u00e9thodologie de conception de jeux vid\u00e9o \u00e0 vis\u00e9e th\u00e9rapeutique<\/h3>\n<p class=\"texte\">Le deuxi\u00e8me axe de ce dossier s\u2019int\u00e9resse aux m\u00e9thodes sp\u00e9cifiques de cr\u00e9ation de ces jeux num\u00e9riques en lien avec les patients, leurs familles et les professionnels de sant\u00e9. L\u2019int\u00e9r\u00eat de la sant\u00e9 pour les jeux num\u00e9riques a effectivement amen\u00e9 les cr\u00e9ateurs de jeux \u00e0 se poser de nouvelles questions sur le plan du design de ces jeux afin de favoriser l\u2019accessibilit\u00e9 et la compr\u00e9hension des m\u00e9caniques de jeu et de soutenir la motivation sans que pour autant l\u2019objectif li\u00e9 au soin ne soit oubli\u00e9. Les jeux s\u00e9rieux notamment sont des jeux vid\u00e9o qui, au-del\u00e0 de leur aspect ludique, poss\u00e8dent un objectif d\u2019apprentissage clair dans le domaine \u00e9ducatif ou th\u00e9rapeutique (Mond\u00e9jar <em>et al.<\/em>, 2019). Selon Robert et Ayeri-Martin (p.\u00a072&#160;; 2012), \u00ab&#160;les jeux s\u00e9rieux sont les plus complexes \u00e0 d\u00e9velopper, car ils exigent une bonne connaissance de la p\u00e9dagogie, de la formation et de la conception de jeux vid\u00e9o&#160;\u00bb. Que penser alors de la complexit\u00e9 de la cr\u00e9ation de jeux dans le domaine de la sant\u00e9, qui ajoutent \u00e9galement la n\u00e9cessit\u00e9 d\u2019une bonne connaissance de la pathologie, des limitations auxquelles peuvent \u00eatre confront\u00e9es les malades, mais \u00e9galement une connaissance du cadre de soin\u00a0et des pratiques cliniques&#160;? Plusieurs auteurs ont tent\u00e9 de r\u00e9pertorier les caract\u00e9ristiques que doit pr\u00e9senter ce type de jeux (Grossard <em>et al.<\/em>, 2023), mais la litt\u00e9rature manque concernant l\u2019impact des choix en design sur le comportement du joueur dans le cadre th\u00e9rapeutique et r\u00e9\u00e9ducatif. Actuellement, les choix en termes de design de jeu (<em>game design<\/em>) sont g\u00e9n\u00e9ralement pris en lien avec les professionnels de sant\u00e9. Cependant, plusieurs \u00e9tudes soutiennent l\u2019id\u00e9e d&rsquo;impliquer les utilisateurs et leur famille d\u00e8s l\u2019\u00e9tape de la conception du jeu (Carlier <em>et al.<\/em>, 2020) dans une logique de design participatif ou de co-design. Au m\u00eame titre que les autres acteurs impliqu\u00e9s dans le projet, les usagers sont amen\u00e9s \u00e0 participer \u00e0 la conception du dispositif et de son contenu, mais aussi \u00e0 des \u00e9tudes d\u2019usage afin de s&rsquo;assurer que le jeu vid\u00e9o est correctement con\u00e7u et adapt\u00e9 aux diff\u00e9rents besoins. Par exemple, certains jeux vid\u00e9o requi\u00e8rent des comp\u00e9tences motrices qui peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 mobiliser pour les utilisateurs (Quezada <em>et al.<\/em> 2017). De plus, inclure \u00e0 la fois les professionnels et les utilisateurs permet de prendre en compte leurs deux points de vue qui se concentrent souvent sur des aspects diff\u00e9rents du jeu&#160;; les professionnels sont attach\u00e9s aux objectifs et au contenu du jeu alors que les utilisateurs recherchent \u00e9galement la personnalisation et la gamification (Tang <em>et al.<\/em> 2019). L&rsquo;utilisation d&rsquo;une approche de conception multidisciplinaire et centr\u00e9e sur le patient permet le d\u00e9cloisonnement des savoirs, et peut garantir que les besoins du patient et des professionnels de sant\u00e9 sont satisfaits (Carlier, 2020), ce qui est un point important pour assurer la mise en \u0153uvre r\u00e9ussie d&rsquo;un nouvel outil dans le cadre d\u2019un \u00e9tablissement de sant\u00e9.<\/p>\n<p class=\"texte\">Les contributions portant sur les m\u00e9thodologies de co-design des jeux num\u00e9riques \u00e0 vis\u00e9e th\u00e9rapeutique ainsi que sur les impacts des choix de design de jeu sur la perception et l\u2019utilisation du jeu vid\u00e9o dans le cadre th\u00e9rapeutique\u00a0sont bienvenues dans cet axe.<\/p>\n<h2>Pour soumettre un article<\/h2>\n<p class=\"texte\">Les auteur\u00b7es d\u00e9sirant r\u00e9pondre \u00e0 cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier un r\u00e9sum\u00e9 de leur proposition d\u2019article (facultatif, mais recommand\u00e9). Ce r\u00e9sum\u00e9, \u00e0 envoyer avant le <strong>30\u00a0novembre 2023<\/strong>, ne doit pas exc\u00e9der 5\u00a0000 signes (espaces compris).<\/p>\n<p class=\"texte\">Les articles doivent \u00eatre envoy\u00e9s aux responsables du dossier au plus tard le <em>30\u00a0avril 2024<\/em> ainsi que les \u00e9l\u00e9ments demand\u00e9s en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l\u2019auteur) au format \u00ab&#160;.doc&#160;\u00bb. Ce fichier est compos\u00e9 des \u00e9l\u00e9ments suivants&#160;:<\/p>\n<ul class=\"texte\">\n<li>Le titre de l\u2019article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.<\/li>\n<li>Un r\u00e9sum\u00e9 de 1\u00a0000 signes, espaces compris, en fran\u00e7ais et en anglais.<\/li>\n<li>Une liste de mots-clefs (5 \u00e0 8) en fran\u00e7ais et en anglais.<\/li>\n<li>L\u2019article, d\u2019une longueur de 25\u00a0000\u00a0\u00e0 50\u00a0000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l\u2019article, enti\u00e8rement anonyme (r\u00e9f\u00e9rences, nom de l\u2019auteur, etc.), devra \u00e9galement \u00eatre jointe pour \u00e9valuation.<\/li>\n<li>Une courte biographie du (des) auteur\u00b7es.<\/li>\n<\/ul>\n<p class=\"texte\">Ces documents sont \u00e0 envoyer par courrier \u00e9lectronique \u00e0 Stacie Petruzzellis (<a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"mailto:stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr\">stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr<\/a>) et Charline Grossard (<a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"mailto:charline.grossard@aphp.fr\">charline.grossard@aphp.fr<\/a>).<\/p>\n<h2>Calendrier<a id=\"tocto1n3\" href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/5339#tocfrom1n3\"><\/a><\/h2>\n<ul class=\"texte\">\n<li><strong>30\u00a0novembre 2023&#160;:<\/strong> date limite pour soumettre une proposition (facultatif, mais recommand\u00e9).<\/li>\n<li><strong>D\u00e9cembre\u00a02023-Janvier 2024&#160;:<\/strong> retour sur les r\u00e9sum\u00e9s.<\/li>\n<li><strong>30\u00a0avril 2024&#160;:<\/strong> date limite de r\u00e9ception des articles.<\/li>\n<li><strong>Juillet-septembre 2024&#160;:<\/strong> retour des avis apr\u00e8s expertise en double aveugle.<\/li>\n<li><strong>15\u00a0octobre-30\u00a0novembre 2024&#160;:<\/strong> date limite de remise des articles d\u00e9finitifs (selon la date de r\u00e9ceptions des avis).<\/li>\n<li><strong>Novembre\u00a02024-Janvier 2025&#160;:<\/strong> allers-retours de corrections avec les auteur\u00b7es.<\/li>\n<li><strong>F\u00e9vrier\/mars\u00a02025&#160;:<\/strong> relectures par les responsables de la revue et derni\u00e8res modifications des textes.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2 class=\"section\"><span class=\"text\">Bibliographie<\/span><\/h2>\n<div class=\"text\">\n<div class=\"doi_box basic\">\n<div class=\"doi_logo\"><\/div>\n<div class=\"doi_pres\">Des DOI sont automatiquement ajout\u00e9s aux r\u00e9f\u00e9rences par Bilbo, l&rsquo;outil d&rsquo;annotation bibliographique d&rsquo;OpenEdition.<br \/>\nLes utilisateurs des institutions qui sont abonn\u00e9es \u00e0 un des programmes freemium d&rsquo;OpenEdition peuvent t\u00e9l\u00e9charger les r\u00e9f\u00e9rences bibliographiques pour lequelles Bilbo a trouv\u00e9 un DOI.<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"bibl_all\" class=\"formated_bibl_container all\">\n<div class=\"open_bibl all\"><\/div>\n<\/div>\n<div id=\"bibl_0\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">BARTHIER, B. (2019). Minecraft, le jeu vid\u00e9o populaire devenu m\u00e9diateur th\u00e9rapeutique. In M. Haza (dir.), <em>M\u00e9diations num\u00e9riques&#160;: jeux vid\u00e9o et jeux de transfert<\/em> (p.\u00a0113-136). Er\u00e8s.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.3917\/eres.haza.2019.01.0113\">10.3917\/eres.haza.2019.01.0113<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">BRUCKER, J., BATHIA, V., SAHEL, J. A., GIRMENS, J. F., et MOHAND-SAID, S. (2019). Odysight&#160;: a mobile medical application designed for remote monitoring \u2013 a prospective study comparison with standard clinical eye tests. <em>Ophthalmology and therapy<\/em><em>,\u00a08(3)<\/em>, 461-476.<\/p>\n<p class=\"bibliographie\">CARLIER, S., VAN DER PAELT, S., ONGENAE, F., DE BACKERE, F., et DE TURCK, F. (2020). Empowering Children with ASD and Their Parents&#160;: Design of a Serious Game for Anxiety and Stress Reduction. <em>Sensors, 20(4)<\/em>, 966. <a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC7070716\/\">https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC7070716<\/a>.<\/p>\n<div id=\"bibl_3\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DURIS, O. (2022). Le jeu vid\u00e9o comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes. <em>Dialogues<\/em><em>, 236<\/em>, 85-103.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.3917\/dia.236.0085\">10.3917\/dia.236.0085<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">GELINEAU, A., LANDAIS, H., PERROCHON, A., BERNACHE-ASSOLLANT, I., et MANDIGOUT, S. (2021). Motivation des personnes victimes d\u2019un accident vasculaire c\u00e9r\u00e9bral dans l\u2019auto-r\u00e9\u00e9ducation \u00e0 domicile par le jeu vid\u00e9o. <em>Trayectorias Humanas Trascontinentales<\/em><em>, 11<\/em>, 3-10.<\/p>\n<div id=\"bibl_5\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">GILLET, G., et JUNG, J. (2019). L\u2019immersion dans les th\u00e9rapies m\u00e9diatis\u00e9es par le jeu vid\u00e9o. <em>Bulletin de psychologie<\/em><em>, 3<\/em>, 181-190.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.3917\/bupsy.561.0181\">10.3917\/bupsy.561.0181<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">GROSSARD, C., BETTENCOURT, C., KELLEMS, R., CHETOUANI, M., et COHEN, D. (2023). Building the design ICT inventory (DICTI)&#160;: A Delphi study. <em>Computers in Human Behavior Reports<\/em><em>, 9<\/em>, 100261. <a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S2451958822000951\">https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S2451958822000951<\/a>.<\/p>\n<p class=\"bibliographie\">GRYNSZPAN, O., WEISS, P. L., PEREZ-DIAZ, F., et GAL, E. (2014). Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders&#160;: a meta-analysis. <em>Autism<\/em><em>, 18(4)<\/em>, 346-361.<\/p>\n<div id=\"bibl_8\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">KATO, P. M. (2010). Video games in health care&#160;: Closing the gap. <em>Review of general psychology<\/em><em>, 14(2)<\/em>, 113-121.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1037\/a0019441\">10.1037\/a0019441<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">KOLLINS, S. H., DELOSS, D. J., CA\u00d1ADAS, E., Lutz, J., FINDLING, R. L., KEEFE, R. S., EPSTEIN, J. N., CUTLER, A. J., et FARAONE, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD)&#160;: a randomised controlled trial. <em>The Lancet Digital Health,\u00a02(4)<\/em>, e168-e178. <a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/www.thelancet.com\/journals\/landig\/article\/PIIS2589-7500\">https:\/\/www.thelancet.com\/journals\/landig\/article\/PIIS2589-7500<\/a>(20)30017-0\/fulltext.<\/p>\n<div id=\"bibl_10\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">LEROUX, Y. (2009). Le jeu vid\u00e9o comme support d&rsquo;une relation th\u00e9rapeutique. <em>Adolescence<\/em><em>,\u00a027(3)<\/em>, 699-709.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.3917\/ado.069.0699\">10.3917\/ado.069.0699<\/a><\/p>\n<div id=\"bibl_11\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">MOND\u00c9JAR, T., HERV\u00c1S, R., JOHNSON, E., GUTI\u00c9RREZ-L\u00d3PEZ-FRANCA, C., et LATORRE, J. M. (2019). Analyzing EEG waves to support the design of serious games for cognitive training. <em>Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing<\/em><em>,\u00a010(6)<\/em>, 2161-2174.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1007\/s12652-018-0841-0\">10.1007\/s12652-018-0841-0<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">NIJHOF, S. L., VINKERS, C. H., VAN GEELEN, S. M., DUIJFF, S. N., ACHTERBERG, E. M., VAN DER NET, J., VELTKAMP, R., GROOTENHUIS, M. A., VAN DE PUTTE, E. M., HILLEGERS, M. H., VAN DER BURG, A. W., WIERENGA, C., BENDERS, M. J., ENGELS, R. C., VAN DER ENT, C. K., VANDERSHUREN, L. J., et LESSCHER, H. M. (2018). Healthy play, better coping&#160;: The importance of play for the development of children in health and disease. <em>Neuroscience\u00a0&amp; Biobehavioral Reviews<\/em><em>,\u00a095<\/em>, 421-429.<\/p>\n<div id=\"bibl_13\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">QUEZADA, A., JU\u00c1REZ-RAM\u00cdREZ, R., JIM\u00c9NEZ, S., NORIEGA, A. R., INZUNZA, S., et GARZA, A. A. (2017). Usability operations on touch mobile devices for users with autism. <em>Journal of Medical Systems<\/em><em>,\u00a041(11)<\/em>, 184. <a class=\"moz-txt-link-freetext\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s10916-017-0827-z\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/s10916-017-0827-z<\/a>.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1007\/s10916-017-0827-z\">10.1007\/s10916-017-0827-z<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">ROBERT, T., et AYERDI-MARTIN, C. (2012). La gamification de la m\u00e9diation num\u00e9rique&#160;: la conception de jeux en ligne sp\u00e9cialis\u00e9s pour les biblioth\u00e8ques. <em>Documentation et biblioth\u00e8ques<\/em><em>, 58(2)<\/em>, 69-76.<\/p>\n<div id=\"bibl_15\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">RONIMUS, M., EKLUND, K., PESU, L., et LYYTINEN, H. (2019). Supporting struggling readers with digital game-based learning. <em>Educational Technology Research and Development&#160;: A bi-monthly publication of the Association for Educational Communications\u00a0&amp; Technology, 67(3)<\/em>, 639-663.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1007\/s11423-019-09658-3\">10.1007\/s11423-019-09658-3<\/a><\/p>\n<div id=\"bibl_16\" class=\"formated_bibl_container\">\n<div class=\"open_bibl\"><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">TANG, J. S., FALKMER, M., CHEN, N. T., B\u04e6LTE, S., et GIRDLER, S. (2019). Designing a serious game for youth with ASD&#160;: Perspectives from end-users and professionals. <em>Journal of autism and developmental disorders,\u00a049(3)<\/em>, 978-995.<br \/>\nDOI&#160;: <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1007\/s10803-018-3801-9\">10.1007\/s10803-018-3801-9<\/a><\/p>\n<\/div><\/div>\n<div class=\"zn-singledetail-keywords\">\n<h3 class=\"zn-singledetail-section-title\">Mots-cl\u00e9s<\/h3>\n<ul class=\"termslist termslist-post_tag\">\n<li class=\"termslist-item termslist-title\"><span class=\"termslist-titletxt\">Mots-cl\u00e9s<\/span><span class=\"doubledot\"><\/span><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-post_tag term-jeux-videos\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/tag\/jeux-videos\/\" title=\"Jeux vid\u00e9os\"><span class=\"termslist-itemname\">Jeux vid\u00e9os<\/span><\/a><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-post_tag term-sante\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/tag\/health\/\" title=\"Sant\u00e9\"><span class=\"termslist-itemname\">Sant\u00e9<\/span><\/a><\/li>\n<li class=\"termslist-item tax-post_tag term-usages\"><a class=\"termslist-itemlink\" href=\"https:\/\/www.sfsic.org\/en\/tag\/usages\/\" title=\"Usages\"><span class=\"termslist-itemname\">Usages<\/span><\/a><\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><!-- \/fxzn:singledetail --><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mis en ligne le 24 octobre 2023 Th\u00e9matiques Images, cin\u00e9ma, m\u00e9dias audiovisuels et industries culturelles Num\u00e9rique : strat\u00e9gies, dispositifs et usages R\u00e9ponse attendue pour le 30\/11\/2023 Type de r\u00e9ponse R\u00e9sum\u00e9 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":781,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[28,60],"tags":[735,98,303],"thematique":[35,39],"sfsic":[],"class_list":["post-29823","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-aac-publication","category-article","tag-jeux-videos","tag-sante","tag-usages","thematique-images-cinema-medias-audiovisuels-et-industries-culturelles","thematique-numerique-strategies-dispositifs-et-usages","wp-sticky"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Contexte th\u00e9rapeutique et jeux num\u00e9riques<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"La revue Sciences du jeu lance un appel \u00e0 contribution pour un dossier sur le &quot;Contexte th\u00e9rapeutique et jeux num\u00e9riques&quot;. 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